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[대담] 홍철운 VRCIA 회장 “탈중앙화 메타버스, 제2의 르네상스 궤도 오를 준비해야” [2022.03.07]

관리자 [2022.03.07]

-“메타버스, 시공간의 탈중앙화 전제”… 미래 산업 보편화될 것

-웹3.0은 탈중앙화… 기술 준비하고 뒤쳐진 법 고쳐야

가상현실콘텐츠산업협회장(VRCIA) 으로서도, 메타버스 산업과 저변 확대에도 열을 올리고 있는 홍철운 회장. 협회 회원사와 함께 상설 메타버스 전시회 ‘ 메타엑스 ’를 오픈했고, 국내 유력 기술기업과 인피니티 메타버스 환경 내 가상현실지구 구축을 위한 협업도 체결했다. 기자와 첫 통화한 당일도 잠시 제주도에서 서울로 올라왔다며 이튿날, 지체 없이 다시 제주로 내려가는 일정이라고 했다. 그는 그런 바쁜 일정 속에서도 기자와 마주했다. 그리고 자신이 생각하는 가상현실과 메타버스 산업에 대한 전반적인 지형을 얘기했다. <편집자 주>

푸토엔터테인먼트 대표이사 등 게임 업계만 20년 몸담아 온 홍철운 회장은 현 메타버스와 관련한 NFT, 가상현실에 대해 가감 없이 얘기했다. 그가 생각하는 방향은 분명했다. 메타버스로 귀결되는 모든 것은 탈중앙화여야 하고, 참여자의 경제활동이 가능해야 한다는 것이다. 그리고 그는 메타버스 연착륙을 위한 다섯 가지를 꼽기도 했다.

특히 인터뷰 말미, 협회장으로서 각오와 산업의 방향을 묻는 질문에 그가 내뱉은 답변은 이날의 키메시지를 모두 담았다고 해도 과언이 아니었다. 마지막 답변 하나만으로 그가 구상하는 메타버스 산업 전반을 충분히 짐작할 수 있었다. 그만큼 그의 마지막 메시지는 날카롭고 명확했으며, 묵직했기 때문이리라.

“ 제주관광 메타버스 기획까지 도맡아 여념이 없다”는 그를 ‘메이데이파트너스’ 사옥에서 만났다. 훤칠한 키에 연한 브라운 톤의 염색으로 한껏 멋을 낸 그는 가방에서 주섬주섬 노트북을 꺼내며 기자를 가만히 응시했다.

400여 회원사, 15개 지부장社로 구성… 한 달에 한 번 방문, 소통

-오늘 저녁에 다시 제주로 내려가시잖아요. 왜 이리 바쁘신 거죠?

“1, 2월 두 달 동안 제주 관광 메타버스 기획을 맡았거든요. 아직 확정된 건 아니지만 전국 지자체에서 관광 관련한 메타버스 요청이 쇄도합니다. 그중에서도 특히 제주도는 관광지로서 매력적인 자원을 갖고 있잖아요. 여기에 메타버스라는 가상 공간을 구축해 제주도의 경제나 사회, 문화 등을 콘텐츠로 어우러지도록 구상하고 있어요. 전 세계에 우리나라 제주도의 문화와 가치를 알리고, 전 세계인이 함께 메타버스 제주에서 즐길 수 있도록 고민하느라 바쁘게 보내고 있네요.”

-협회장으로서도 분주하시죠? 회원사도 자주 방문해 의견을 듣고 나눈다고 알고 있어요.

“저희 협회는 400여 개가 넘는 회원사가 활동하고 있어요. 또 지역에 15개 지부장社가 있고, 제가 모두 방문할 수 없을 때는 40여 임원사가 최소 한 달에 한 번씩은 회원사를 방문해 소통하고 있습니다.(홍철운 회장은 또, 바쁜 틈을 쪼개 관련 컨퍼런스나 세미나, 좌담회, 강연 등 참여함으로써 협회장으로서 활동 반경을 넓히고 있다.)”

-가상현실산업콘텐츠협회에 대해 잠깐 소개해주시면 독자 여러분이 이해가 더 쉬울 것 같네요.

“네. 우리 협회는 2018년 문화체육관광부에 사단법인으로 설립했습니다만, 실질적인 활동은 2016년부터예요. 처음엔 게임사 10여 곳이 모여 협회를 발족했고, 가상현실콘텐츠에 집중했어요. 그 사이 회원사 판로도 개척할 겸 관계사와 조율하고, 또 제가 20여년 동안 게임사업을 하면서 함께 뛰었던 기업들과 컨소시엄을 구성하며 규모를 키웠어요.

그러다 동대문에 약 450여평 공간에 VR테마파크 를 구성하는 사이, 회원 컨소시엄을 100여 개사로 늘렸어요. 협회를 설립해 관련 생태계를 만들어가는 역할이 필요하다는 의견을 많아 지금의 협회를 세웠습니다. 가상현실 콘텐츠 산업과 관련해 기업 간 정보 교류는 물론 공동 협력 등을 통해 가상현실 콘텐츠 관련 산업에 대한 공감대를 형성하며 긍정적인 산업 생태계 구성하고자 노력하고 있습니다.”

-초반에는 게임사가 주를 이뤘다면 이제 조금씩 구성이 다양할 듯한데요.

“맞아요. 처음에는 게임사가 주를 이뤘고, 회원사가 100여 곳이 모일 때까지도 약 70%까지는 게임사였죠. 2020년부터 조금씩 다양한 기술기업이 참여하고 있어요. 애니메이션 회사, 영화사, 의료회사, 국방 납품 기업, 마케팅이나 브랜딩 기업도 많이 참여하고 있죠. 그만큼 가상현실 영역이 확장되고 있다는 방증이라고 봅니다.”

-메타버스나 로블록스 등이 조금씩 대중화되면서 가상현실에 관심을 갖는 분이 많아졌어요. 언론도 연이어 기사화하고 있을 정도로 이슈죠.

“수년 전까지만 해도 대부분 가상현실이라는 기술영역은 게임이라는 범주에서 바라봤어요. ‘가상현실은 곧 게임’이라는 명제처럼 말이죠. 하지만 이 명제가 조금씩 확장하고 있어요. 코로나 펜데믹으로 가상현실, 곧 메타버스는 가상의 공간과 현실의 공간을 이어주는 교두보가 되고 있죠. 기자님도 이미 경험하고 계신 걸요. 일상처럼요.”

-제가요?

“그럼요. 줌(zoom)으로 인터뷰나 강의하거나 메일 주고 받는 모든 행위도 메타버스죠. 다를 게 없어요. 2차원일 뿐이죠. 메타버스 안에서는 NFT 블록체인 기술로 문서를 증명하고 거래하면서 정치적인 활동까지도 가능하죠. 저는 그래서 ‘현실과 가상의 중간 지점’을 메타버스라고 생각하죠.”

2022년 첫 번째 메타버스 서비스로 협회의 10개 회원사가 참가하는 상설 메타버스 전시회인 ‘META EX(메타엑스)’를 오픈한 가상현실콘텐츠산업협회(사진=가상현실콘텐츠산업협회)

메타버스, 오감을 다루는 기술… 탈중앙화 핵심

-메타버스는 어떤 기술일까요? 한 마디로 정의할 수 있을까요?

쉽게 얘기하면, 오감(五感)을 다루는 기술, 즉 ‘인간의 오감을 이용한 기술의 영역이 메타버스’라고 말씀 드리고 싶어요. 현재 가상현실 기술은 인간의 오감 중 시각, 청각, 촉각 등 세 가지 감각을 이용해 이를 경험할 수 있어요. 궁극에는 미각과 후각까지도 만들어 질 거고, 현재 이 기술이 해외에서 개발, 연구하고 있어요.

-미각이요? 게다가 후각까지 연구하다니, 상상이 가질 않네요.

“이미 후각 및 미각 장애를 앓는 사람을 돕는 영국의 자선단체 피프스센스는 후각이 뛰어난 사람은 냄새만 맡아도 오래 전 경험이나 기억을 떠올릴 수 있다고 해요. 미국 스탠퍼드대 벤자민 리 박사는 이에 영감 받아 연구도 진행하고 있어요. 게임에 향기 기술을 도입하는 스타트업도 생겼죠. 사실, 후각을 도입하는 시도는 이미 1950년대 한스 라우베 박사가 영화관에서 액션에 맞춰 향기를 내는 스멜 오 비전을 개발했어요. 그런가 하면 전기자극으로 후각은 물론 미각까지도 느낄 수 있죠. 국내 ETRI(한국전자통신연구원)에서도 VR 영상에 맞춰 향을 내보내는 후각 이미지 인식 기반 발향 장치를 개발 중입니다. 인공 감각기술이 빠르게 발전하면서 오감만족 메타버스 시대가 도래하는 거죠.”

-메타버스에서 오감을 인간이 느낀다는 건, 정말로 현실과 가상을 뇌가 구분하기 어렵다는 얘기인데, 이 기술의 완성이 메타버스 기술의 종착점이 될 수도 있겠네요.

“맞습니다. 그렇게 되면 기술 종착점에 이를 것이라는 얘기를 많이 합니다. 그래서 어떻게 보면 가상현실은 굉장히 넓은 기술의 영역이자 개념이에요. 그 기술이 이제 상용화되고 지금 우리가 사용하는 인터넷과 같이 정착한다면 ‘메타버스’라는 용어도 사라질 거에요.”


-메타버스에 반드시 필요한 기술영역을 꼽는다면 무엇일까요?

“저는 다섯 가지를 꼽고 싶습니다. 먼저 게임 엔진 기술 이에요. 메타버스 공간을 만들 수 있는 기술이죠. 두 번째는 인공지능 기술입니다. 특히 시각 지능이나 언어 지능 두 가지가 필수 요소예요. 비전 카메라로 내 동작을 읽어 가상의 아바타가 내 제스처를 따라 하는 거죠. 또 가상공간에서는 헤드셋이나 키보드, 마우스 등을 대신할 음성 플로우 기술이죠. 세 번째로 클라우드컴퓨팅입니다. 적은 용량을 대신할 거대한 클라우드 공간에 어마어마한 메타버스 데이터가 저장해야 합니다.



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